1. Čudovište detektiv
Nacrtajte dve vrste izmišljenih čudovišta i pripremite primere za klasifikaciju. U vođenom radu sa modelom cilj je da prepozna kojoj grupi pripada novi crtež. Nekoliko crteža sačuvajte isključivo za test. Provera: da li model razlikuje osobinu lika ili slučajno prepoznaje boju papira?
2. Laboratorija grešaka
Nastavite prethodni projekat: napravite tabelu očekivane i dobijene kategorije za svaki test. Izaberite jednu vrstu greške i dopunite podatke raznovrsnijim primerima. Ponovite proveru na novim crtežima. Cilj nije tvrdnja „sada radi savršeno“, već poređenje pre i posle izmene.
3. Razvrstavač nacrtanog otpada
Koristite crteže predmeta od papira i plastike, ne stvarno rukovanje otpadom. Dogovorite jednostavne kategorije i pokažite nejasan primer, poput kombinovanog pakovanja. Model služi učenju, ne davanju stvarnih uputstava za reciklažu. Provera: ume li dete da kaže kada je potrebna ljudska odluka?
4. Pametni ranac: pravilo ili model?
Na karticama napišite izmišljene rasporede i spiskove opreme. Napravite sistem pravila koji bira potrebne stvari. Zatim razgovarajte da li bi model doneo stvarnu korist. Ovo je namerno projekat procene potrebe za AI-jem: uspeh je i obrazložen zaključak da jednostavno pravilo bolje rešava problem.
5. AI ulaz za Scratch igru
U pripremljenom Scratch projektu neka kategorija koju vrati model promeni ponašanje lika. Dodajte dugme za ručni izbor kao rezervu. Provera: šta igra radi kada je procena pogrešna ili ulaz nejasan? Dete treba da razlikuje grešku modela od greške u pravilima igre.
6. Priča sa predlogom i autorskom odlukom
Dete samo osmisli junaka i problem. Odrasla osoba kroz dozvoljenu demonstraciju generativnog AI-ja traži dve ideje za nastavak, ili ih umesto alata predloži drugi učenik. Dete menja predlog i pravi priču sa izborima. Provera: da li ume da navede šta je njegovo i zašto je nešto odbacilo?
7. Lovac na neproverene tvrdnje
Predavač pripremi kratke tvrdnje, među kojima ima tačnih i izmišljenih. Dete svaku označava kao proverenu, opovrgnutu ili još nejasnu i navodi izvor. Ako je deo teksta nastao uz AI, to se jasno kaže. Provera: da li izvor zaista podržava tvrdnju ili samo govori o sličnoj temi?
8. Protivnik u igri: dva pristupa
Napravite jednostavnog protivnika sa napisanim pravilima. Uz mentora pripremite i varijantu čije se ponašanje oslanja na procenu modela. Igrajte iste test situacije. Cilj je poređenje predvidljivosti i grešaka, ne pretpostavka da je AI verzija nužno bolja ili zabavnija.
9. Izmišljene poruke u kategorijama
Sastavite kratke, izmišljene zahteve za školskog pomoćnika, na primer pitanja o rasporedu i priboru. Uz mentora ih razvrstajte i isprobajte jednostavan klasifikator. Ne koristite stvarnu privatnu prepisku. Provera: šta se dešava sa porukom koja ne pripada nijednoj kategoriji?
10. Portfolio koji objašnjava AI
Od izabranog projekta napravite tri prikaza: kako je izgledala prva ideja, koji test je otkrio problem i šta je promenjeno. Dodajte primer koji model još ne rešava dobro. Provera: druga osoba treba da razume cilj i ograničenje bez gledanja celog postupka izrade.
Kako izabrati prvi projekat?
Za početak izaberite jedan zadatak, ne svih deset. Pripremite papirnu verziju pre alata i odredite šta će biti dokaz uspeha. Projekti sa modelima zahtevaju pripremljen alat i vođenje; nisu obećanje da svaki korak dete treba samostalno da podesi.
U radnoj knjizi možete pročitati pune laboratorijske zadatke, a u kurikulumu videti kako se teme povezuju tokom 16 susreta. Lični četbot nalog nije uslov za program.
Izvori i dodatno čitanje
Pravila digitalnih alata mogu se menjati. Pre korišćenja proverite aktuelna pravila uzrasta i privatnosti na sajtu alata.
Od čitanja do projekta
Pogledajte povezani program i materijale ili upoznajte glavnog predavača Aleksandra Jovanovića.
Prijava za probni čas ↗